mayo 13, 2013

Rol para adultos


Andrés Palomino es un ilustrador, guionista y rolero español que entre 1998 y 2007 mantuvo La Posada Sin nombre. Actualmente es autor de Cronicas PSN. Con la magia de internet y mientras preparo unas clases del Taller de Masters, reencontre este fabuloso sitio entre las ruinas de internet. Entre las publicaciones encontré "Rol para Adultos", la que coincide con mis 24 años y con la evolución de los juegos de rol.  Y esta entrada me parece ideal para repensar nuestros juegos actualmente, aunque venga de 2005, su vigencia existe mientras hallamos quienes dados tiramos... (Publicada con permiso del autor)

  Tengo 24 años. Empecé a jugar a rol cuando tenía unos 12, así que ya hace más de una década de aquella primera "partida" (¡de Príncipe Valiente!, lo confieso). A estas alturas, he de admitir que mis amig@s no-roler@s se extrañan un poco cuando les cuento que sigo jugando (aunque lo hago cada vez más esporádicamente, hay que reconocerlo). Al fin y al cabo, los juegos de rol están bastante asociados a la etapa de la adolescencia, no conozco a nadie que empezara a jugar de "adulto" (aunque muchos de mis amig@s me han manifestado su curiosidad y me han pedido que juguemos un día, cosa que yo he evitado sutilmente por miedo a no-sé-qué-cosa). En cualquier caso, no me avergüenzo en absoluto de mi condición de freaky/rolero. No obstante, siento que después de todo este tiempo mis gustos y mi forma de jugar han cambiado necesariamente. ¿Existe un nuevo tipo de público rolero, más exigente, más adulto? Creo que sí.

 Mis compañeros de juego rondan los 30 años (algunos más que otros, claro; Abelman, el editor jefe de esta página, es un anciano decrépito). Todos ellos empezaron hace más de diez años a jugar, así que llevan en su haber un montón de partidas, anécdotas y jornadas memorables de una infinidad de juegos que tal vez ya ni siquiera se publican (y todos se lo pasan pipa explicando una y otra vez las mismas batallitas de siempre, que uno puede recitar de memoria, aunque nunca hubiese estado ahí). Lo queramos o no, estamos en una etapa de la vida diferente a cuando empezamos a jugar, y eso debe reflejarse en nuestras partidas. Los estímulos tienen que ser necesariamente diferentes. Hemos perdido la inocencia (¿seguro?) y ya no nos conformamos con cualquier cosa. Está claro que ya no es suficiente aquella magia maravillosa que envolvía las primeras partidas, la emoción de la novedad, el simple disfrute de las tramas sencillas, los personajes estereotípicos y la repetición de los tópicos. El rol tal como era se agotó. Al menos, así es como lo veo. En cierta forma, se parece a lo que me ha pasado con mi gusto cinematográfico. En su día, disfruté como nadie con las sagas de Star Wars, Indiana Jones y el cine comercial por un tubo. Después, descubrí el cine moderno europeo, las propuestas estéticas alternativas, el circuito no comercial, el cine de autor, y eso es lo que me divierte ahora. Eso no quiere decir que me haya olvidado del cine como espectáculo: la última película que he visto es MIB 2, y he disfrutado como un enano.

  Todos estos veteranos del mundo del rol formamos un grupo significativo, un público específico que estoy convencido que las editoriales españolas tienen muy en cuenta en sus estrategias de mercado. Somos los que vivimos la época dorada de los juegos de rol, el ascenso y la caída de editoriales como Joc Internacional, los fanzines, la aparición de los juegos más míticos, el boom y la crisis. En teoría, tenemos un nivel de ingresos superior al de los adolescentes, pero también un más alto grado de exigencia y de selección en nuestras compras; no nos tragamos cualquier cosa. Existen productos específicamente dirigidos a este sector más adulto (como Unknown Armies), así como líneas clásicas que siempre tuvieron un componente más profundo, al margen de que lleguen a todos los públicos (como ElricLa Llamada de CthulhuVampiroWarhammer o Aquelarre). Además, están a punto de aparecer unos cuantos juegos nuevos que claramente se dirigen a este público adulto (como Reflejo o Zulugof, con interesantes componentes metalingüísticos, o las nuevas ediciones de Mutantes en la Sombra y Comandos de Guerra, que van a despertar la nostalgia de muchos).

  Por otra parte, al margen del juego o "producto" que elijamos, todo es una cuestión de enfoque. No es estrictamente necesario que compremos nuevos juegos. A lo largo de los años, hemos ido re-inventando los juegos de siempre, encaminándolos hacia temas más acordes con nuestras motivaciones. En Vampiro, los escarceos y conflictos sangrientos de las partidas adolescentes se van convertiendo progresivamente en elaboradas luchas por el poder "político" en una sociedad de seres inmortales. En Cthulhu, las masacres de bichos variados pasan a un segundo término cuando lo que nos importa es el proceso de investigación, la revelación progresiva de un mundo oculto de tramas oscuras y poderes no-humanos, más allá de nuestra comprensión. Incluso Dungeons & Dragons, el juego original y el mundo de fantasía medieval adolescente por excelencia, perdió su inocencia hace ya mucho. Nuestras partidas son cada vez más oscuras, los límites entre el bien y el mal no están tan claros, los malvados también tienen sus motivos, las tramas políticas pasan por delante a los saqueos de mazmorras a medida que nuestros personajes se hacen más poderosos y ganan entidad heroica en un mundo complejo.
  Desde el punto de vista del Máster, ya no es tan fácil sorprender a los jugadores. Ya no vale eso de prepararse una aventura en quince minutos con una posada, una misión, un par de encuentros con monstruos y un tesoro final. El reto del Máster adulto es ofrecer a sus jugadores estímulos para desarrollar sus personajes y su interacción con el mundo y plantear aventuras NO LINEALES, es decir, más libres, así como un desarrollo del mundo más profundo y más a largo plazo, más global. Los jugadores adultos se van a sentir mucho más gratificados con ese tipo de aventuras, que privilegian la interpretación y el ingenio por encima de las tiradas de dados. Por otro lado, no se puede menospreciar un factor vital en toda partida de un grupo de jugadores "adultos": la nostalgia. En realidad, si un puñado de personas "responsables" se reúne alrededor de una mesa para interpretar a elfos, enanos, caballeros Jedi o investigadores privados es porque echamos un poco de menos aquella época feliz y despreocupada que fue nuestra adolescencia. Así que una partida sin complicaciones, poco trascendental y con un montón de acción tampoco está tan mal... de vez en cuando. Pero lo que está claro es que, si queremos seguir jugando con una cierta asiduidad, necesitamos incorporar nuevos retos interpretativos más estimulantes, no podemos seguir jugando como cualquier grupo de quinceañeros.

  Me intriga saber qué pasará con nuestras partidas en el futuro. Estoy (casi) seguro de que dentro de otros diez años seguiré jugando a rol de vez en cuando. El mercado de los juegos de rol va a cambiar junto a nosotros: los juegos de siempre van a sobrevivir, claro, pero, ¿cuáles serán las nuevas tendencias para satisfacer a la creciente comunidad de roleros "maduros"? Me muero de ganas de saberlo. Y también me muero de ganas de que llegue el día en que Blai enseñe a jugar a rol a ese chavalito de pocos meses que hace que a todo el mundo se le caiga la baba. ¿Cómo serán los roleros de segunda generación? No sé qué diría el maestro Yoda al respecto...

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